Direct naar de inhoud
Tikspel

Diamantenroof

Roof de diamanten bij de juweliers weg. Getikt met buit? Dan gaat hij in de rode hoepel.

Groepen
groep 1-2, groep 3, groep 4
Duur
20 min
Leerlingen
8–30
Ruimte
Gymzaal · Speellokaal · Buiten

Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland

Zo staat de zaal

Hele zaal · 21 × 12 m · 41 onderdelen

De kastDe gele lijnGroene hoepel20 diamantenJuwelierRovers starten hier

Wat heb je nodig

Het spel

Hoe werkt het?

Achter de kast zitten twee juweliers met twintig diamanten. De rest zijn rovers en die proberen de diamanten samen weg te halen zonder getikt te worden. Word je getikt zonder diamant, dan ga je eerst terug naar de gele lijn. Word je getikt mét een diamant, dan leg je die in de rode hoepel en probeer je het opnieuw. Kom je ongetikt terug, dan gaat de diamant in de groene hoepel. Zijn alle diamanten weg, dan tel je: zit er meer in de rode hoepel, dan hebben de juweliers gewonnen; zit er meer in de groene, dan de rovers. Zo wordt de stand vanzelf zichtbaar terwijl je speelt.

Voorbereiding

Zo zet je het klaar

  1. 1Twee juweliers, de rest zijn rovers
  2. 2Eén diamant per keer meenemen
  3. 3Getikt zonder diamant? Terug naar de gele lijn
  4. 4Getikt met diamant? Die gaat in de rode hoepel, daarna opnieuw proberen
  5. 5Ongetikt terug? De diamant gaat in de groene hoepel
  6. 6Aan het eind tellen: de volste hoepel wint

Klaarzetten

0/4

Organisatietip

Over getikt zijn ontstaat altijd discussie, want je voelt het niet altijd als iemand je shirt raakt. Spreek daarom vooraf af dat de tikker beslist, en dat die eerlijk beslist.

Bijstellen

Makkelijker of moeilijker maken

Hetzelfde spel moet in groep 3 én groep 8 werken. Dit zijn de knoppen waaraan je draait.

Zwaarder voor de juweliers

Een groter en langer veld.

Lichter voor de juweliers

Kleiner veld of een derde juwelier.

Leerlijn

Waar deze les in de lijn past

Volgens de inhoudslijnen bewegingsonderwijs van SLO oefen je hiermee aan de volgende thema's. De doelen hieronder horen bij fase 2 · groep 3-5.

Tikspelen

Hele lijn

Tikspelen

Een loper bedreigen door deze te willen tikken, terwijl de loper probeert het tikken te voorkomen

  • wegloopspelen met opdracht voor lopers en/of meer richtingen
  • overloopspelen met samenwerking tussen lopers of met duotikkers
  • kriskrasspelen met vrijplaatsen en/of bevrijden en samenwerken

Afgooispelen

Bedreigen van een loper door deze af te willen gooien, terwijl de loper probeert het afgooien te voorkomen

  • afgooien envoorkomen afgegooid te worden bij eenvoudige trefbalvormen
  • afgooien envoorkomen afgegooid te worden bij jagerbalmet overloop

Springen

Hele lijn

Vrij springen

Afzetten om lang in de lucht te zweven

  • diepspringen met aanloop
  • minitrampspringen met verhoogde aanloop

Steunspringen

Afzetten om lang te zweven voor en/of na de handenplaatsing op een steunvlak

  • wendsprong met springplank
  • rollen op verhoogd vlak met springplank
  • hurksprongmaken metafzet vanaf de grond
  • radslagmakenuit stand

Bron: SLO, Inhoudslijnen primair onderwijs — Bewegingsonderwijs (juli 2018). De koppeling met deze les is een voorstel op basis van het speltype en de beschrijving.

Waar werk je aan

  • Reactievermogen & Snelheid
  • Samenwerken & Samenspel
  • Plezier in bewegen

Waar je op let

Zorg dat leerlingen tikken met platte hand en afstand bewaren tot obstakels.

Gouden Weken & Groepsvorming

Zet dit spel in voor groepsvorming en sociale veiligheid

Deze beweegactiviteit versterkt onderling vertrouwen, communicatie en samenwerking. Bekijk de didactische leerkrachttips, klassengesprekken en Tuckman-fasen op GoudenWeken.app.

Bekijk op GoudenWeken.app

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Past dit net niet?

Lessen die hierop lijken

Tikspel

Adelaar en muis

De muis blijft doodstil tot de adelaar beweegt — dan is het rennen naar de veilige kant.

Bron: Playworks Game Guide

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7 15 min Gymzaal, Buiten
Tikspel

Agent en boeven

De agent jaagt op de boeven. Wie getikt is gaat de cel in en wacht tot het spel opnieuw begint.

Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland

groep 1-2, groep 3, groep 4 20 min Gymzaal, Speellokaal, Buiten
Tikspel

Auto tikkertje

Iedereen rijdt met een hoepel als stuur. Twee takelwagens tikken; wie pech heeft, wacht op de monteur.

Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland

groep 1-2, groep 3, groep 4 20 min Gymzaal, Speellokaal, Buiten