Direct naar de inhoud
Energizer

Snel naar je plek

Op het scramble-signaal beweeg je vrij door de zaal — op het terugroep-signaal ren je zo snel mogelijk naar je eigen thuisplek.

Groepen
groep 1-2, groep 3, groep 4
Duur
6 min
Leerlingen
8–32
Ruimte
Gymzaal · Klaslokaal

Bron: Playworks Game Guide

Zo staat de zaal

Hele zaal · 21 × 12 m · 11 onderdelen

Signaalgever

Wat heb je nodig

Het spel

Hoe werkt het?

Iedereen heeft een eigen gemarkeerde thuisplek. Op het scramble-signaal mag iedereen vrij door de hele zaal bewegen. Klinkt het terugkeer-signaal, dan rent iedereen zo snel mogelijk naar zijn eigen thuisplek — wie als laatste terug is, doet drie jumping jacks voordat hij weer meedoet.

Voorbereiding

Zo zet je het klaar

  1. 1Markeer voor iedereen een eigen thuisplek verspreid over de zaal.
  2. 2Spreek een signaal af voor 'scramble' (bijvoorbeeld ronddraaiende armen) en een signaal om terug te keren (bijvoorbeeld een fluitsignaal).
  3. 3Geef het scramble-signaal; iedereen mag vrij door de hele zaal bewegen.
  4. 4Geef het terugkeer-signaal; iedereen rent zo snel mogelijk naar zijn eigen thuisplek.
  5. 5Wie als laatste terug is, doet drie jumping jacks voordat hij weer meedoet.
  6. 6Herhaal met nieuwe scramble-rondes.

Klaarzetten

0/1

Organisatietip

Gebruik dit spel gerust als vast start- of eindritueel — de herkenbare signalen wennen snel in.

Bijstellen

Makkelijker of moeilijker maken

Hetzelfde spel moet in groep 3 én groep 8 werken. Dit zijn de knoppen waaraan je draait.

Vast ritueel

Gebruik dit spel om vaste seingebruiken voor te bereiden, bijvoorbeeld voor het einde van de pauze.

Andere terugkeer

Verander de manier van terugbewegen: hinkelend, achterwaarts, op hakken-en-tenen.

Klaslokaalversie

Speel de klaslokaalversie: terug naar de eigen stoel in plaats van een thuisplek op de vloer.

Waar werk je aan

  • Snel reageren op een signaal
  • Je eigen plek in de ruimte onthouden
  • Kalm terugkeren zonder te botsen

Waar je op let

Laat iedereen bewust om zich heen kijken tijdens het scramblen om botsingen te voorkomen.

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Past dit net niet?

Lessen die hierop lijken

Energizer

Dansstop

Je danst zolang de muziek speelt en bevriest zodra hij stopt — wie te laat is, doet een korte opdracht en danst gewoon weer verder.

Bron: Playworks Game Guide

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7 10 min Gymzaal, Klaslokaal
Energizer

De dode vis

Op 'dode vis!' laat iedereen zich vallen en doodstil liggen — de leider zoekt wie er nog beweegt.

Bron: Playworks Game Guide

Zonder materiaal
groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7 8 min Gymzaal, Buiten
Energizer

Dierentuin

Op het startsein loop je stil als je gekozen dier — op het bevriessein maak je juist zijn geluid.

Bron: Playworks Game Guide

Zonder materiaal
groep 1-2, groep 3, groep 4 6 min Gymzaal, Klaslokaal