Direct naar de inhoud
Loopspel

Wisselvak

Roept de middenspeler 'Wissel!', dan moet iedereen naar een andere hoek dan waar hij stond — behalve naar het midden.

Groepen
groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7
Duur
10 min
Leerlingen
5–30
Ruimte
Gymzaal · Buiten

Bron: Playworks Game Guide

Zo staat de zaal

Hele zaal · 21 × 12 m · 10 onderdelen

Midden

Wat heb je nodig

Het spel

Hoe werkt het?

Vijf spelers bezetten elk een hoek of het midden van een vierkant. Roept de middenspeler 'Wissel!', dan moet iedereen naar een andere hoek — niemand mag naar het midden en niemand blijft op zijn eigen hoek staan. Komen twee spelers tegelijk bij dezelfde hoek aan, dan doen ze snel steen-papier-schaar en blijft de winnaar. De volgende in de rij neemt daarna het midden voor zijn rekening.

Voorbereiding

Zo zet je het klaar

  1. 1Zet vier pionnen of hoepels in een vierkant neer, met één extra in het midden.
  2. 2Vijf spelers nemen elk een hoek of het midden voor hun rekening; de rest wacht in de rij.
  3. 3De speler in het midden roept 'Wissel!'
  4. 4Iedereen moet naar een andere hoek dan waar hij stond — niemand mag naar het midden en niemand blijft op zijn eigen hoek.
  5. 5Komen twee spelers tegelijk bij dezelfde hoek aan, dan doen ze snel steen-papier-schaar; de winnaar blijft.
  6. 6De volgende in de rij neemt daarna het midden voor zijn rekening en roept de nieuwe ronde 'Wissel!'

Klaarzetten

0/1

Organisatietip

Laat de rij buiten het speelvlak wachten zodat wachtende spelers niet in de weg staan van de wisselaars.

Bijstellen

Makkelijker of moeilijker maken

Hetzelfde spel moet in groep 3 én groep 8 werken. Dit zijn de knoppen waaraan je draait.

Kleuren wisselen

Gebruik vier verschillende kleuren hoepels; de middenspeler roept een kleur en iedereen moet daarnaar switchen, behalve naar de geroepen kleur zelf.

Andere beweging

Vervang rennen door een andere beweging: op je tenen, als kikker springend, kruipend als krab.

Grotere groep

Voeg meer hoeken toe voor een grotere groep.

Leerlijn

Waar deze les in de lijn past

Volgens de inhoudslijnen bewegingsonderwijs van SLO oefen je hiermee aan de volgende thema's. De doelen hieronder horen bij fase 3 · groep 6-8.

Tikspelen

Hele lijn

Tikspelen

Een loper bedreigen door deze te willen tikken, terwijl de loper probeert het tikken te voorkomen

  • combinatie van wegloop-en overloopspelen
  • overloopspelen met duolopers
  • kriskrasspelen met functiewisselingen

Afgooispelen

Bedreigen van een loper door deze af te willen gooien, terwijl de loper probeert het afgooien te voorkomen

  • afgooien envoorkomen afgegooid te worden bij trefbal met meer scoringsmogelijkheden
  • afgooien envoorkomen afgegooid te worden bij jagerbal met bevrijden en schuilen

Bron: SLO, Inhoudslijnen primair onderwijs — Bewegingsonderwijs (juli 2018). De koppeling met deze les is een voorstel op basis van het speltype en de beschrijving.

Waar werk je aan

  • Snel een vrije hoek vinden
  • Onder tijdsdruk een spelbeslissing nemen
  • Kalm blijven bij een gelijktijdige aankomst

Waar je op let

Kijk voor je een hoek kiest even om je heen — met vijf spelers tegelijk in beweging is een botsing snel gemaakt.

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Past dit net niet?

Lessen die hierop lijken

Loopspel

Dinopark

De dino met de bal bepaalt de beweging — iedereen doet mee, of wordt opgegeten.

Bron: Playworks Game Guide

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7 15 min Gymzaal, Buiten
Loopspel

Dobbelsteenestafette

De dobbelsteen bepaalt hoe ver je moet. Gooi je zes, dan is het een flink eind.

Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7, groep 8 30 min Gymzaal, Speellokaal, Buiten
Loopspel

Helikopter

De leider draait het touw als een helikopter boven zijn hoofd en noemt een kleur — draag jij die kleur, dan spring je over het laag ronddraaiende touw.

Bron: Playworks Game Guide

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7 12 min Gymzaal, Buiten