Dinopark
De dino met de bal bepaalt de beweging — iedereen doet mee, of wordt opgegeten.
Bron: Playworks Game Guide
Elk voorwerp uit het tasje betekent een andere beweging — hou je het goed bij, dan ben je als eerste bij de finish.
Bron: Playworks Game Guide
Hele zaal · 21 × 12 m · 12 onderdelen
Wat heb je nodig
Een paar kleine voorwerpen uit een tasje zijn elk gekoppeld aan een beweging: een balletje betekent rennen, een lintje huppelen, een dopje achterwaarts lopen. Houdt de leerkracht een voorwerp omhoog, dan doet iedereen de bijbehorende beweging richting de finish. Wie als eerste de finish haalt, mag daarna voor één voorwerp zelf een nieuwe beweging bedenken.
Begin met maar twee of drie voorwerpen en breid pas uit als de klas de koppelingen goed kent.
Hetzelfde spel moet in groep 3 én groep 8 werken. Dit zijn de knoppen waaraan je draait.
Voeg voor oudere groepen een voorwerp toe dat betekent: terug naar start.
Breid het aantal voorwerpen uit voor meer uitdaging.
Verzin zelf nieuwe bewegingen, passend bij de klas of het seizoen.
Volgens de inhoudslijnen bewegingsonderwijs van SLO oefen je hiermee aan de volgende thema's. De doelen hieronder horen bij fase 3 · groep 6-8.
Tikspelen
Een loper bedreigen door deze te willen tikken, terwijl de loper probeert het tikken te voorkomen
Afgooispelen
Bedreigen van een loper door deze af te willen gooien, terwijl de loper probeert het afgooien te voorkomen
Lopen om zo snel mogelijk ergens te komen
Bron: SLO, Inhoudslijnen primair onderwijs — Bewegingsonderwijs (juli 2018). De koppeling met deze les is een voorstel op basis van het speltype en de beschrijving.
Zorg voor genoeg ruimte tussen de kinderen, vooral bij bewegingen als rennen of achterwaarts lopen.
Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen
Niet ingelogd?
Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.
Reviews laden…
De dino met de bal bepaalt de beweging — iedereen doet mee, of wordt opgegeten.
Bron: Playworks Game Guide
De dobbelsteen bepaalt hoe ver je moet. Gooi je zes, dan is het een flink eind.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
De leider draait het touw als een helikopter boven zijn hoofd en noemt een kleur — draag jij die kleur, dan spring je over het laag ronddraaiende touw.
Bron: Playworks Game Guide