Adelaar en muis
De muis blijft doodstil tot de adelaar beweegt — dan is het rennen naar de veilige kant.
Bron: Playworks Game Guide
Lopen om zo snel mogelijk ergens te komen
84 lessen op deze site vallen onder dit thema.
Lopen om zo snel mogelijk ergens te komen
Geen aparte doelen in deze fase.
Activiteiten die SLO bij dit thema noemt. Niet als les uitgewerkt, wel als richting.
De muis blijft doodstil tot de adelaar beweegt — dan is het rennen naar de veilige kant.
Bron: Playworks Game Guide
Iedereen rijdt met een hoepel als stuur. Twee takelwagens tikken; wie pech heeft, wacht op de monteur.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
Na het slaan ren je rondjes om je eigen team heen, terwijl het veldteam de bal via een beentunnel doorspeelt tot de laatste 'Stop!' roept.
Bron: Playworks Game Guide
Verdedig jullie eigen kegels met je lichaam terwijl je die van de tegenstander probeert om te gooien.
Bron: Let's Leap Sports Academy
Getikte spelers bevriezen — pas een dubbele high five van een medespeler maakt ze weer los.
Bron: Playworks Game Guide
In elke hoepel staat een kind. Wissel van boom zonder dat de lummel er eentje inpikt.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
Met meerdere ballen tegelijk in het spel ren je continu rond de honken, terwijl het veldteam de ballen zo snel mogelijk terug in de mand probeert te krijgen.
Bron: Playworks Game Guide
Luisterspel: je voert een opdracht alleen uit als er 'commando' voor staat.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
De kabouters wekken de reus. Wie hem op zijn neus tikt, moet als eerste terug in de kring.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
Twee lopers 'snijden' de mensenkring doormidden en rennen ieder een kant op terug naar de opening.
Bron: Playworks Game Guide
Zonder materiaalDe politie sleept de demonstranten van vak 1 naar vak 2. Stoeien mag, pijn doen niet.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland
De dobbelsteen bepaalt hoe ver je moet. Gooi je zes, dan is het een flink eind.
Bron: Combinatiefunctionarissen Sport van de gemeente Zwartewaterland