Direct naar de inhoud
Energizer

Koppen op tafel

Met je hoofd op tafel en je duim omhoog voel je een tikje — raad daarna wie het was.

Groepen
groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7, groep 8
Duur
8 min
Leerlingen
6–32
Ruimte
Klaslokaal · Gymzaal · Speellokaal

Bron: Playworks Game Guide

Zo staat de zaal

Hele zaal · 21 × 12 m · 14 onderdelen

Wat heb je nodig

Het spel

Hoe werkt het?

Kies een paar leerlingen als tikker; zij komen naar voren. De rest legt het hoofd op tafel (of bukt met gesloten ogen) met een duim omhoog. De tikkers lopen rond en drukken bij één leerling elk een duim naar beneden — die blijft zo zitten zonder iets te zeggen. Zijn alle tikkers klaar, dan roep jij 'koppen op, duimen omhoog!' en gaan de aangetikte leerlingen staan. Om de beurt mogen zij één keer raden wie hen aantikte; raden ze goed, dan wisselen ze van rol met die tikker.

Voorbereiding

Zo zet je het klaar

  1. 1Kies drie of vier leerlingen als tikker; zij komen naar voren.
  2. 2De rest legt het hoofd naar beneden met een duim omhoog en de ogen dicht.
  3. 3De tikkers lopen rond en drukken elk bij één leerling de duim naar beneden.
  4. 4Roep 'koppen op, duimen omhoog!' zodra alle tikkers klaar zijn.
  5. 5De aangetikte leerlingen gaan staan en raden om de beurt wie hen aantikte.
  6. 6Bij een goede gok wisselen ze van rol met de tikker; anders blijft de tikker tikker.

Klaarzetten

0/1

Organisatietip

Loop zelf even mee met de tikkers de eerste keer, zodat iedereen het zachte tikje goed voordoet.

Bijstellen

Makkelijker of moeilijker maken

Hetzelfde spel moet in groep 3 én groep 8 werken. Dit zijn de knoppen waaraan je draait.

Grotere groep tikkers

Gebruik meer tikkers bij een grote klas zodat iedereen vaker aan de beurt is.

Twee gokken

Geef twee pogingen in plaats van één als raden te moeilijk blijkt.

Buiten de klas

Speel dit net zo goed in de kring op de gymzaalvloer, zonder tafels.

Leerlijn

Waar deze les in de lijn past

Volgens de inhoudslijnen bewegingsonderwijs van SLO oefen je hiermee aan de volgende thema's. De doelen hieronder horen bij fase 3 · groep 6-8.

Over de kop gaan

Hele lijn

Duikelen

Inzetten van rotatie tot over de kop gaan en tijdig deze rotatie weer afremmen

  • achterover duikelen met afzet

Rollen

Afzetten om na handenplaatsing over de kop te gaan en tijdig deze rotatie weer afremmen

  • rollen op verhoogd vlak vanuit minitramp na korte verhoogde aanloop

Bron: SLO, Inhoudslijnen primair onderwijs — Bewegingsonderwijs (juli 2018). De koppeling met deze les is een voorstel op basis van het speltype en de beschrijving.

Waar werk je aan

  • Stilzitten en geduldig wachten
  • Een tikje voelen zonder te kijken
  • Logisch nadenken over wie het geweest kan zijn

Waar je op let

Laat de tikkers heel zachtjes drukken, nooit hard duwen.

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Past dit net niet?

Lessen die hierop lijken

Energizer

Groepjes op getal

Loop rustig door elkaar heen — roep jij een getal, dan moet iedereen supersnel een groepje van precies dat aantal vormen.

Bron: Peace Corps — Youth Camps Manual

groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7, groep 8 8 min Gymzaal, Speellokaal, Klaslokaal
Energizer

Mijn afstandsbediening

Op commando's van een denkbeeldige afstandsbediening loop, ren of bevries je op weg naar de finish.

Bron: Playworks Game Guide

Zonder materiaal
groep 1-2, groep 3, groep 4, groep 5, groep 6, groep 7, groep 8 10 min Gymzaal, Buiten
Energizer

Chuck de kip

Team A geeft een rubberen kip via boven het hoofd en onder de benen door, terwijl team B rondjes rent om het eigen nest.

Bron: EDCP 320 — Quick and Easy PE Activities for Primary Teachers

groep 3 t/m 8 10 min Gymzaal, Buiten